Gamificação na Língua Portuguesa

Crescendo em diferentes espaços, a gamificação fez parte da aula de Língua Portuguesa, do 4º ano fundamental do CENSA. Usando o aplicativo Wordwall, os alunos se divertiram aprendendo adjetivos através de jogos que permitiam a mudança de fase diante da resposta certa. "Essa prática socializa as reflexões e propostas para a construção de caminhos que vão além da ênfase na recompensa, criando condições de colaboração e promovendo diferentes aprendizagens", explicou a professora Juliana Gomes.