Aluno Nota 10

Terça e quarta-feira, 13 e 14 de outubro, foram dias de quizz para o 5º ano fundamental do CENSA. Dividido em duas fases, a dinâmica teve as perguntas lançadas por slides e as respostas recebidas por whatsapp, num grupo previamente criado e com tempo cronometrado. "A intenção foi aliar conteúdo e gamificação", explicou Criscilamara Neves, coordenadora do segmento. Foram 5 perguntas relacionadas ao tema estudado e 2 bônus, de raciocínio lógico. O engajamento foi total, revelando concentração, domínio das regras e interação. Após grande expectativa para elencar os finalistas, foram revelados os ganhadores que receberam, em casa, pelas mãos da professora, um estojo personalizado com "Aluno nota 10".

- O potencial da gamificação na Educação é imenso, uma vez que desenvolve competências socioemocionais que fazem grande diferença no aprendizado. É instigante aos estudantes, pois se vale de comportamentos naturais do ser humano, como a competitividade, a socialização, o desejo de recompensa por um trabalho bem-feito e a sensação de vitória - disse Criscilamara.